Codex VRChat 模块骨架技能:分离 UdonSharp 运行时与编辑器
EnglishCodex 安装步骤
- 从固定 GitHub 提交复制 `skills/vrc-udon-core-module/` 完整目录到项目 `.agents/skills/vrc-udon-core-module/`。
- 在 Codex 读取 `references/core-rules.md` 与 `references/module-workflow.md`,列出模块运行时与场景生成的职责。
中文摘要
为自有 VRChat 世界组织可复用 UdonSharp 模块,把运行时组件、编辑器 Builder 和项目文档分开。
SKILL.md 中文导读
可复现示例
为本地展览按钮搭建模块。要求 Editor Builder 放置按钮与指示牌,运行时组件只更新指示牌标签。运行两次 Builder 比较对象数量。工作步骤
- 将运行时行为放在 `Runtime/` 或 `Scripts/`,把场景构建工具放在 `Editor/`。
- 在测试场景验证重复构建行为和运行时交互,并更新项目自有文档。
验收方法
结构分开 Editor 和运行时,第二次 Builder 行为有明确的预期,进入测试场景后按钮标签正确更新。
GitHub 原文 · 更新日期
适用环境
需要 Unity、VRChat Worlds SDK、UdonSharp 及本地测试场景。
常见问题
需要先决定网络同步吗?
单机原型可先厘清模块职责。共享状态出现时,再补该对象的所有权和同步规则。